« 9月 2020 | Main | 2月 2008 »

日曜日, 3月 22, 2020

xismo pmxエクスポート

xismoは 無料で3dキゃラクターにのモデリングよい です

無料でMMDモデル

PMXセットアップ可能

MMD用ボーンがあり

メタセコイア4は課金必要

blenderは調整にPMXEが必要です。

----------------------------------------

xismoで MMDセットアップ

正確なものではないですがなんとかやってみたので覚書

ウエイト塗りに苦労しました。

モデルが出来ているものとしXISMOでのMMDセットアップ手順

メニューインポートより

モデル読み込み

ボーン入れ

ルートボーン必要

メニュー 作成より ルートボーン追加

その後、メニュー ボーン より MMD用のボーン追加

変形ノード追加

動かすにはボーンとウェイトの設定とボーンモデファイア必要

ノードよりボーン変形ノードを右クリックして追加

モードの移動ショートカット

ボーンモードへ    B

ボーンウェイトモードへ    H

アニメーションモードへ A

ボーン調整と ボーン追加

ボーンモードで追加 調整する

対称編集をオンにすると

反対側の腕用のボーンも自動で作成してくれる

ボーンモードで

左側のボーンを選択した後

メニュー ボーンより

反転ボーンの位置合わせる

で反転位置合わせ可能

ウエイト 塗り方

アニメーションモード(A)

もしくは

ボーンモード(B)で

塗りたいノードを選択しボーンを選択し

ウエイトモード(H)で塗る

オプション

親自動オンにする

子を塗ると親も正規化する

しかし別の場所にウエイトがついたりする

再度修正を繰り返す

メニュー ウエイトの正規化を押す必要あり

減衰

オンにしていると外側が弱く塗られる

調整の場合オフにする必要あり

マスキング

ctrl+Hで隠せる

塗り残し

重複

無いように

塗っていく

最終的に全頂点選択し

正規化が必要

pmx出力の為の最低限の設定

MMDで開くにはセットアップウィンドウ上で「Root」と「表情」の表示枠が必要

剛体に接続されていないジョイントがあるとMMDが落ちる

剛体 ジョイント

ボーンモードよりボーンを選択して

メニュー ボーン より 取り付け可能

Posted by look0128 at 12:03 午後
Edited on: 日曜日, 3月 22, 2020 12:39 午後
Categories: MMD, XISMO

BlenderよりPMX  Blender2PMX でエクスポート 研究

なんとかやってみたので覚書

BlenderよりMMD用PMXファイル

エクスポート迄の覚書

なかなか苦労しました。

BlenderよりPMXファイル化は

調整にPMX・PMDエディタが必要になります。

モデル作成後の手順と

エラーが出やすい部分の注意

モデル作成

マテリアルとテクスチャー必要

テクスチャーの入っているフォルダーの位置は

合わせる必要あり

(相対フォルダ)

MMDモデルではオブジェクトは一つになる

MMDではマテリアルがパーツ分けになる

blender 側

モデル作成しボーン入れる

当方は作るのが手間なので

xismoのMMD用ボーンを使ってます

blender 側で自動ウエイト付ける 

オブジェクトを右クリックで選択後、

shiftを押しながらボーンを右クリックで選択し同時選択の状態でctlr+p

ウエイトは自動では上手くいかないので

修正必要

ボーンヒートエラーが出る場合

編集モードで

Wを押して重複頂点削除

------------------------------------------------------------------

blenderでウエイト塗り

ポーズモードでボーンを選択し

オブジェクトモードからウエイトモードへ行く

ウェイト塗り

ウエイトモードでボーンを右クリックで選択し、

左ボタンを押しながらメッシュの頂点をなぞる

ポーズを変えて塗るとわかりやすい

ワイヤー化(ショートカットZ)すると見やすい

ポーズリセットは

ボーンを選択しAlt + R で回転のリセット

blender ウエイト塗りオプション

画面左側にオプションあり

左右対称塗りたい場合は「Xミラー」にチェック

選択ボーンのみ影響

制限押す

オプション

アクティブ オン

ウエイト0表示

0のウエイト削除

押す

ブラシはsubtract選択

blender側である程度調整し

PMXEで後で調整

blender よりpmxエクスポート

※Blender2pmxはボーンを選択してから

エクスポートしないとMMDでボーンが出ません

READMEにあり

Blender2pmx エクスポート時のエラー

マテリアルがない場合

テクスチャーの位置が合っていない場合

エラーが出ます。

------------------------------------------------------------------

PMXエディタ

解凍時

ZIPファイルの

DLLのブロック解除操作必要

OSのセキュリティ機能によって動作が制限される

足りないソフトインストール必要

READMEを読みランタイムをインストール

blender より

pmxエクスポート

で作成されたボーンは

名前変更の必要あり

Blender2PMXでエクスポートした場合

ボーンの左右名称パターンが

「右腕→腕_R」

「左腕→腕_L」

などになっている

手動で修正

もしくは闇鍋プラグインを使用し

Pmx編集モードで編集> プラグイン> USER> BONE

ボーン名称の調整

で直す

------------------------------------------------------------------

PMXエディタでウエイト塗り

PMX view で

選択 骨

MODE weight表示 

塗 クリック

------------------------------------------------------------------

剛体/ジョイント追加

PMX viewで全てのボーン選択し

PmxViewの編集>選択ボーン>基礎剛体/連結jointの作成をクリック

全てのボーンに物理演算の剛体とjointが入る

しかしアニメモードにするとポトポト落ちる

全て物理演算剛体になっているので

Pmx編集モード 剛体より 

ボーンを選択しボーン追従剛体に変更

髪の毛などは

物理演算剛体にする

アニメモードでプルプル震える状態の解消

ジョイントの部分で関連剛体が干渉している

グループ分けし同じグループを非衝突グループ化する

不正なジョイント削除

片側が空白になっているものを削除する

しないとMMD落ちる

Pmx編集モードでファイルのチェックで検証

してPmx出力

調整繰り返し

Posted by look0128 at 12:02 午後
Categories: blender, MMD

zbrushcore で直線手順

直線を引く方法

先にクリック

そのままshift を押す

伸ばすと赤い線が出る

角度の数字が出る

先にshiftを離す(クリックはしたまま)

で直線引き

全てのブラシに使えるものではないようです。

使えるブラシは知っている範囲

DamStandard 

ClayBuildup

Standard

ClayBuildup

Standard

はまっすぐ盛り上げ可能

DamStandardでブラシの繰り返しを使用すると溝を深くできます。

Alt押しで反対にすることも可能

DamStandard など へこませるものは押し出せます。

その他

ペンタブに定規使用

マウス ペンタブに定規を当ててまっすぐ引く方法

曲線の定規次第でカーブも可能

ブラシのブレを抑えるといけるかもです。

Posted by look0128 at 12:01 午後
Edited on: 月曜日, 3月 30, 2020 7:57 午前
Categories: zbrush/zbrushcore

zbrushcore クリース SelectLassoのAltクリック

zbrushcore の SelectLassoのAltクリックで

クリースを付けるがようやく分かりました。

実際は

SelectLasso選択 で Alt 押しながら+ 辺を選択し左クリック

でした。

手順

Ctrl+Shift

押しながら

ブラシをSelectLasso

ストロークをLasso

にする

クリースをつけるには

Ctrl + Shift +Alt

押しながら

辺 を左クリックする

辺の中間あたりにカーソルを持っていくと

Edgeの表示になります。





もう一度来るクリース部分

を同じようにクリックすると

クリース解除になる

ディバイドの必要ありのようです。

面の状態、 ディバイド、ダイナメッシュの状態で出ない場合があるようです。

zbrushcoreは直線的なモデリングに制限ありですので

有効です。

SelectLassoは投げ縄選択です。

パーツ分けに覚える必要ありです。

Posted by look0128 at 12:00 午後
Edited on: 月曜日, 3月 30, 2020 8:02 午前
Categories: zbrush/zbrushcore

フィギュアの髪の製作研究

3Dによるフィギュアの髪の製作研究

フィギュア製作用に髪を作る必要があり研究しました。

知らない頃は粘土をこねるスカルプトなやり方で作っていましたが
細い髪の毛は無理があるので研究しました。

3dCGで髪は ローポリゴンの短冊型ポリゴンで作るようです。 ローポリゴンの髪はスムースをかけると細くになりすぎ直らないです。 zbruscoreでダイナメッシュすると穴が開きます。

blenderで  カーブ利用して髪生成
blender にはカーブがあるので髪にも利用可能です。
カーブより面を生成した後、
押し出しなどでふくらませたり、伸ばして曲げて髪に持っていく方法。
繰り返して並べて髪にしていきます。

blenderにはパーティクルヘアーありです。 またいろいろ髪の毛用の追加プラグインありです。 Vroid 髪の利用
Vroidには  髪 を作る機能があり
Vroidをobjに変換するとそのまんまフィギュアの髪として使えます

Vroid の髪を blender や zbrushcore
で開くと分割されてグループに分かれています。
グループをまとめたりする必要ありです。

xismo  ヘアーモデファイアー
xismoはヘアーモデファイアー機能がありでした。
ペンで書いて短冊型ポリゴンの髪生成可能

zbrushcore で髪のスカルプトモデリング
髪にしたい部分をマスキングして抜き出すやり方あり。
頭部から抜き出してモデリングします。
前髪などに有効。

ZSphere  髪 利用
伸ばして髪にすることが可能

blenderのパーティクルヘアーの利用
blenderにはパーティクルヘアーあり
パーティクルヘアーは編集可能
細長い髪が作りれます。
パーティクルヘアーはとかしたりカットも可能です。
しかし制御は難しいです。
フィギュアの髪の作り方はいろいろ作り方ありそうですが
時間がかかると損なので髪のテンプレ化すると早そうです。

Posted by look0128 at 11:59 午前
Edited on: 月曜日, 9月 21, 2020 11:21 午後
Categories: 3D, blender, zbrush/zbrushcore

photoanim アニメーション

photoanim は 人形アニメーションなど画像より簡単なアニメーションなら可能です
完全な透明な背景の画像が必要です

静止画の画像よりポイントを打って動いているように見えるようできます。
横の動きは結構できます

前後のz軸の動きも可能です
多少は動きます
しかし写真からなので限界ありそうです

パペットアニメーションでは
動かしたくない部分も動いてしまうのでボーンを追加したします

分割したほうが動きが取りやすいものは分割します。
動かすとある程度のアニメーションができます

使い方手順
メニュー
File  のinport image で画像入力

もしくは
Add blank image 選びます。
図形やテキスト入力します。


photoanim  で画像を使用するには完全に背景は透明になっている画像が必要です。
ゴミはないほうが良いです
ごみがあると動かす際、影響ありです

背景画像の透明化はwindows10ではペイント3dのマジック選択で抜けます

アニメイトモードへいきます
マウスでボーンを追加します
動かせばアニメーションになります

ポイントを選択し右クリックするとメニューが出て往復したり、向きを変えるなど
動きを変えることができます

再生ボタンを押すとボーンが動きます

ムービーモードへ行くとMP4ファイル など動画で出力できます
動画は大きさ、ライティング変更可能です。

タイトルアニメーションなど
簡単なアニメを作ることが可能です。

Posted by look0128 at 11:58 午前
Edited on: 火曜日, 9月 29, 2020 1:14 午前
Categories: photoanim

photoanim

写真より3d化するフリーソフト

写真以外に 絵 イラスト 図形 図面でも可能です。
お手軽な2dアニメーションと写真などの3d化に使えそうです。

公式サイトありです
youtubeで動画解説もありです。
しかし英語で分からないので公式サイトを翻訳するとよいです

アニメモード 立体モードがありです。
アニメモードでは 骨格アニメーション ・パペットアニメーション 可能です。

データはobj出力可能
モデリングソフトへ持っていく元データに出来そうです

使い方

メニュー
画像読み込み その後メニューの よりを選択すると
立体化できます

JPEG画像を読み込むには、file - Inport image を使用します。

PhotoAnim 3Dで画像を使用するには背景が透明になっている画像が必要
背景にゴミはないほうが良いです
完全に透明になっていない場合、悪影響がでます。
ゴミあると3d化した際 無駄なオブジェクトになります。
photoshopなどで綺麗に選択し消す必要あり

windows10ではペイント3dのマジック選択で抜けます


画像は影がない・影が目立たない画像のほうが良いかもです
読み込んだあと  3D Form Front view Image を開きます。 3D化されてます。 PhotoAnim 3Dで作った3dは風船状態になります。
口の広がった立体は画像の端をマウスで動かして再度で広げます。

複雑な立体をの写真を一回で3dデータには複雑な形は無理なようです
輪郭を取る程度までです。
分割した場合そこそこ3dデータ化出来そうです
プラモデルのパーツのような半分のもので単純なものは可能と思われます。

出力
作成された3Dデータは
画像によりますが荒いデータになっています。
背景の余計なものがあるとオブジェクト化されてゴミになってしまうようです

メタセコイアLEで取り込むときは
大きさ自働調整中心へチェック
座標軸はanimemaster を選択すると向きが直ります。
UV画像が反対になってます
取り込む際チェックでなおります。
blenderで開くと巨大になって向きが反対になってます。

Posted by look0128 at 11:58 午前
Categories: photoanim

blender で スペシウム光線 ビーム光線

作り方を研究しました。 細長いものを作る

説明書もないですがblender でビーム光線の作り方を研究しました。

オブジェクトで細長いものなど作り発生源とする 。

パーティクルでラインにする 。

重力を0にする 。

エミッター形状で 方向 スピードを合わす。

ビームが出る 。


発生源は消すためエミッターオフ 。

ノードでグロウ(発光)にする 。

マテリアルで色を設定する。

発光させるためシェーディングの放射をあげる 。

発光は ワールド設定で間接照明をオンにする 。

キャザーのApproximateを選択する。

ぐらいです 。

発生源 の 大きさ 数 太さなど変えてノードのブラー(ぼかし) などでいろいろ出来そうです。

ビーム光線は細長いオブジェクトを作りボーンなどで動かして発光させてもできそうです。

パーティクルの方向を変えてノードで発光させると良さそうです。
Posted by look0128 at 11:57 午前
Categories: blender

ZBrushCore 機能限定研究 対策

ZBrushCore は機能限定なので機能は省かれています

知っている範囲の機能限定

クリース機能

省かれていますがzbrushcore にクリース機能は微妙にありです。

抜き出し,抽出するとクリースがかかってます。

IMM にもクリースはありです。

Zリメッシュ 自動リトポロジー

ないです。他のソフトで代用。

リトポロジーはblenderなどで可能です。

ZModeler Zモデラー

ないです

ハードサーフェス用ブラシ

省かれてます。

zbrushcoreは直線的な立体には不利です。

zbrushcore 2018には平らにする機能はギズモ 3Dにありです。

UV展開

無いです。ペイントは出来ます。

UV展開 は 無料ソフトでは blender xismoで可能。

zbrushcoreは直線的な立体を作るには不利なようになってます。

しかし無料ソフトのblender xismo メタセコイアLE版でも同じようなことは出来そうです。

zbrushcore で足りない機能はobjファイルでやり取りして

無料のblender などを覚え工夫次第でなんとかなりそうです。

ZBrushCoreを購入するまでは

メタセコイアLE版やSculptrisを使用してました。

ZBrushCoreを購入した目的は

画像を投影してスカルプトモデリングだったのでこれでもよいです。

ZBrushCore は機能制限ありですが

objファイルでやり取りして

他の3dソフトを使用すると何とかなりそうです。

Posted by look0128 at 11:56 午前
Categories: zbrush/zbrushcore

blenderで合成用に動画をテクスチャーに貼り付け

blenderではオブジェクトにテクスチャを貼って動画を動かすことができます。

ポイント
UVを貼り付けた状態では
1フレームのみになっているので
動画が動きません。

動画の長さをマッチ  自動更新
のボタンを押す必要ありでした。

このようなことでも解決にかなりの時間がかかりました
blenderは難しいです。

手順
追加よりメッシュ
平面オブジェクト生成

平面のサイズは objモードで Nを 押して 右側の
寸法 より 変更できます

動画貼り付け
ドラックドロップが早いです。

マテリアル作成  新規ボタン 押します
テクスチャで  新規 ボタン押します。

テクスチャ プロパティタブ 開く より再度 動画を読み込みます。

オブジェクトモードのテクスチャーで
動画の長さをマッチ
自動更新
押す必要ありです。

オフセットも0にする必要ありのようですが不明です。

シェーディング
表示はマテリアル
にする必要ありです

Posted by look0128 at 11:56 午前
Categories: blender
土曜日, 3月 21, 2020

Blender ボーンを入れる練習 20190714

手順

オブジェクトモードでメッシュを選択し

shift + A

アーマチュア(ボーンのこと)選択

が出ます

アーマチュアを選択し編集モードへ

レントゲンをクリックしておくと

ボーンが見えます

Gで移動

Sで大きさ変更

ボーンを移動し動かしたい物へ持って行きます

アーマチュアはEで押し出し出来ます

左のパネルからオプション→X軸ミラーを選択にして

Shift+Eで左右対称可能です

オブジェクトモードへ

メッシュ と ボーンを選択した状態にします。

(Shift +右クリック)

その後 Ctrl+Pで ペアレント対象 画面になります

とりあえず 自動のウェイトで を選択を押します

オブジェクトモードで

ボーンを選択した状態でポーズモード(Ctrl+Tab)にして、

R G ボタンを押すとボーンを動かせます。

ポイント

モードがあっていないとまずいです。

ボーンを編集するにはボーンを選択して

編集モードへ行く

ポーズを変えるにはボーンを選択して

ポーズモードへ行く

Ctrl+P (ペアレント) 時は 

オブジェクトモードでボーンとメッシュを両方に選択する必要ありです。

この際 先にメッシュ選択します。

blenderの操作が分かりにくいのでなかなか難しかったです。

blenderの基本操作から覚える必要ありでした。

Posted by look0128 at 3:42 午後
Edited on: 日曜日, 3月 22, 2020 12:42 午後
Categories: blender

VRoid を blender で変換しポーズ変更してzbrushcoreへ

VRoid はボーンが入っているで ポーズ変更して簡単にフィギュアが出来そうです。

手順
VRoid から blender へは
別途 VRM_IMPORTERなどで変換する必要ありです。

blender
ボーンを選択しポーズモードへ行きます

オブジェクトプロパティのレントゲンをチェックすると 内部のボーンが表示されます

ボーンを操作しポーズを変えます

頭 髪は 分けておくとよさそうです

objで出力しzbrushcoreへ
分割等して成形すれば簡単にアニメ系フィギュアが出来そうです。

Posted by look0128 at 1:16 午後
Edited on: 土曜日, 3月 21, 2020 3:41 午後
Categories: 3D, zbrush/zbrushcore
金曜日, 3月 20, 2020

makehumanで作成した人体を zbrushcoreで分割

makehumanで作成した人体を zbrushcoreで分割

手順

obj 出力

関節で分けます

分けたい部分をマスク

ポリグループ化

ポリグループはCtrl+Shift+左クリックの繰り返しで 一部表示

が切り替わります

パーツを分割したい場合

サブツール内 スプリットより

非表示分割する

表示されていない部分が分割されます

単独表示は

ソロ をクリック

サブツール選択はAlt+左クリック

穴がいていますが

ダイナメッシュすると穴がふさがります。

グループ分けしておけば

ポーズを変える際 有効です

単体で表示しておけば加工も有利です。

Posted by look0128 at 7:21 午後
Categories: makehuman, zbrush/zbrushcore
火曜日, 3月 17, 2020

makehuman で生成した素体をblenderでポーズ変更

makehuman ver 1.1.1 ではデフォルトのポーズにしか変えられないようなので

blender側でポーズ変えました.

しかしblenderのボーン操作が分かりにくいです。

makehuman より fbx で エクスポートするとblenderでインポートできます

(makehuman ver1.1.1) (Blender 2.62)

Pose モード ポーズモードへ

blender2.7系では

オブジェクト モードよりボーンを選択しポーズモードへいけます。

画面下部よりモード変更可能

ボーンを見えるように透明にします。

オブジェクトプロパティタブ

レントゲンにチェック

アーマチュアを右クリックします。

移動(G)や回転(R)で動かせます

ダブルクリックで確定です。

いろいろポーズ変えれます。

Posted by look0128 at 12:16 午後
Categories: blender, makehuman

blenderでメタセコイアデータ変換

メタセコイア LE 無料版のファイルを他の3dソフトでで使用出来るように変換します

blender の プラグインが必要です

blender の環境設定のプラグインインポートより読み込みしてインストールします

blenderで変換すると無償のメタセコイアLEでも 困らず使えそうです。

Posted by look0128 at 12:12 午後
Categories: blender, メタセコイア
金曜日, 3月 13, 2020

makehumanを素体用に使用

makehumanを素体用に使用しました。

makehuman で人体を作りobj で出力しZbrush Core に読み込みます。

関節部分で切ればフィギュア用素体になりそうです。

makehumanは無料ですので使用しました。

簡単に人体が作れます。

makehumanで大まかなデータは作れそうです。

髪 服 はスカルプトソフトで別に作ればよさそうです。

makehumanはボーンも付くのですがポーズの変更の仕方がよく分かりません。

makehuman ver1.1.1ではデフォルトのポーズしかできないようです。

結局blenderでポーズ変更を行いました。

スカルプトソフトにデータ持って行く前にボーンを

変更しポーズを作ってから持って行った方が早そうです

zbrush coreにはボーン操作の機能はないので

一旦ブレンダーなど ボーンを操作出来る入れるソフト使用し

大体のポーズを作ってスカルプトソフトに

持ってくと大まかな形は早く作れそうです。

Posted by look0128 at 2:20 午前
Categories: makehuman

Zbrush Core を購入しました

無料3Dソフトでは限界があり購入しました。

Zbrushのフィギュア製作本を読んでいたころは

10万円のZbrushは高価で買えないものと考えてましたが

Zbrushcoreが登場し機能制限はありですが買える価格になりました。

フィギュア製作に便利な機能ありです

プロモデラーも使っているので買いましょう。

Zbrushcoreはなくても

blenderのスカルプトモード+無料メタセコイア、

スカルプトリスなどでモデリングは可能ですが

Zbrush Coreは有料なので機能が多く使いやすいです。

ペンタブ CTH-690/K2 とセットで購入

zbrushcore はアウトレットなどで安い物がたまに出てくるので狙いましょう。

zbrushcore購入後、タブレットは売ってしまえば安く手に入ります

zbrush の価格は高額なのでzbrushが必要のない方は

zbrushcore を買いましょう。

Zbrush Coreは粘土造形に絞ったソフトです。

フィギュア製作には有利です。

zbrushcoreの省かれている機能は別途は

メタセコイア blender などで覚えましょう。

省かれている機能

ハードサーフェース用などブラシが少ないです

UV展開はないです。

Zbrush Core のダウンロードと登録は結構手間がかかります。

認証は解説サイト、書籍を見て手順を把握しておきましょう。

なかなか手間です。

zbrush とzbrushcoreは

制限があり操作に違いがある

他の無料3Dソフトは覚える必要あります

機能制限はありますが工夫すれば何とかなります。

zbrushcore

説明書はフォルダー内にあります

しかし簡単なものなので動画解説 解説本は必要です。

起動時 毎回ホームページにつながりますが右上よりが

オフ可能

かなり邪魔でした。

Posted by look0128 at 2:19 午前
Categories: zbrush/zbrushcore

123d make

英語で使いにくいですが

3dデータをダンボールなどで作るためにスライスするソフト

しかし無くなりました

2017/11/10更新

別のものを探し中

読み込み

stl obj ファイルはインポートより可能

出力

pdf dxf で可能でしたがうまく出来ませんでした。

細かく手作業でカットするのは無理なので

カッティングマシン レーザーカッターなどが必要です。

レーザーカッターで読み込んでカットすればかなりのものが出来そうです

手作業で切る場合 枚数を減らさないと無理な気がします

手作業で切れる程度にスライスしてみました。

うまく出力できないのでプリントスクリーンで取りました

大きさ変更はは拡大縮小コピーで出来そうです

Posted by look0128 at 2:18 午前
Edited on: 火曜日, 3月 17, 2020 12:15 午後
Categories: 123d
木曜日, 3月 12, 2020

Blender

Blender はフリーの3D ソフトです

統合型の3DCGソフトです。

2d 3dアニメーションも作れます。

特撮 VFX

MMDも作れます。

動画編集合成もできます

タイトルアニメーションも作れます

制限なく無料で全ての機能を使えるのがBlenderです。

しかし画面操作が分かりづらく非常に難しいソフトです。

マウス右クリックで対称選択、

Bで範囲選択など

独自の操作性です。

高機能ですが使い方はなかなか分かりません。

どこを押せばいいのかもわからないようなソフトです。

Blenderの 使い方は複雑なので

動画の解説サイトを見る

または

書籍 購入したほうが早そうです。

書籍は入門用の本,もう一つ辞書のような

解説本が必要になってきます。

動画の解説サイトは英語 だったりします。

英語がわからないとさらに難解です。

blender のポイント

無料で高機能です。

3D データの変換に使えます

日本語化可能

プラグインで機能追加可能

メタセコイア LE無料版より

mqoファイルを読み込み  他のファイルに変換可能です。

プラグインは必要です

メタセコイア無料版はsltに変換出来ないですが

blender とプラグイン使用で slt 出力可能でした。

その後 123d makeでの3Dデータ化までやってみました。

blenderの弱点

使い方を覚えるのは複雑なので難しいです。

Posted by look0128 at 11:37 午前
Edited on: 月曜日, 9月 21, 2020 11:21 午後
Categories: blender

Makehuman

Makehumanとは3Dキャラクター作成ソフトです。

ボーンの入っているリトポロジーされた

3D人体データ作成が可能です。

ダウンロードしインストールが必要です。

一から人体を作るのは大変です。

素早く人体を作るのに使用してみました。

人体作成ソフトは

他にもposer デザインドールなどあります。

しかし有料です 。

無料なのでmakehuman を使用しました。

外人ぽいキャラクターになります。

アニメっぽいキャラクターものはないです

パラメータ変更で身長体重など選べます。

髪 服装はあまりないです

結局 自力で作るしかないように思います

makehuman より ファイル出力は

obj で出力可能 ボーンはなくなります。

obj で出力すると メタセコイアLE版 sculptris で読み込めます

fbx形式の場合 ボーン付で出力可能。

blenderで読み込み

fbx形式でブレンダー側に取り込めます

makehuman ver1.1

何通りかボーズは選べるようですが

ボーンを変更してのポーズ変更できないようでした。

blender側でfbx形式でエクスポートして

ポーズ変更をやってみました。

(makehuman ver1.1)

FBX でエクスポートしたものを Blender で開くと破綻してました

サイズの違いかもしれませんがなかなか難しいです。

xisomもfbx形式で読み込めるので

makehumanのデータがインポート可能です。

Posted by look0128 at 11:36 午前
Edited on: 木曜日, 3月 19, 2020 12:08 午前
Categories: makehuman

メタセコイア

メタセコイア

http://www.metaseq.net/jp/

学んだ本

メタセコイアからはじめよう!

その後解説本購入

メタセコイア4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG

メタセコイア無償版は最初に使い方を覚えた3Dソフトです

メタセコイアは画像を投影してのキャラクターモデリング可能です。

無料なのでよいです

3Dソフトで簡単な部類と思います

固まりからナイフで切って大まかに作る場合に使用していました。

面張りから3D objデータを作るのによいです。

メタセコイア無償版 LE 3.0の弱点

入出力ファイルに制限ありです。

メタセコイア無料版ではobjファイル stl ファイルで出力は出来ないのです。

無料版は他の3Dソフトで使用する場合データのコンバート必要です。

ここでは blender プラグインを使いました。

メタセコイア無償版 LE 3.0で出力したobj ファイルは

Blender メタセコイア zbrushcore では

obj ファイルのグループ分けが違ってしまいます。

objインポート時設定必要です。

Blender は3DCGアニメソフトでもあるためと操作が複雑です。

メタセコイアは操作が簡単なため有利な場合あります。

メタセコイアで球体関節人形用データ

メタセコイアを使用して作ったドール

球体関節人形用

 

Posted by look0128 at 11:33 午前
Edited on: 木曜日, 3月 19, 2020 12:06 午前
Categories: メタセコイア