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日曜日, 3月 22, 2020

xismo pmxエクスポート

xismoは 無料で3dキゃラクターにのモデリングよい です

無料でMMDモデル

PMXセットアップ可能

MMD用ボーンがあり

メタセコイア4は課金必要

blenderは調整にPMXEが必要です。

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xismoで MMDセットアップ

正確なものではないですがなんとかやってみたので覚書

ウエイト塗りに苦労しました。

モデルが出来ているものとしXISMOでのMMDセットアップ手順

メニューインポートより

モデル読み込み

ボーン入れ

ルートボーン必要

メニュー 作成より ルートボーン追加

その後、メニュー ボーン より MMD用のボーン追加

変形ノード追加

動かすにはボーンとウェイトの設定とボーンモデファイア必要

ノードよりボーン変形ノードを右クリックして追加

モードの移動ショートカット

ボーンモードへ    B

ボーンウェイトモードへ    H

アニメーションモードへ A

ボーン調整と ボーン追加

ボーンモードで追加 調整する

対称編集をオンにすると

反対側の腕用のボーンも自動で作成してくれる

ボーンモードで

左側のボーンを選択した後

メニュー ボーンより

反転ボーンの位置合わせる

で反転位置合わせ可能

ウエイト 塗り方

アニメーションモード(A)

もしくは

ボーンモード(B)で

塗りたいノードを選択しボーンを選択し

ウエイトモード(H)で塗る

オプション

親自動オンにする

子を塗ると親も正規化する

しかし別の場所にウエイトがついたりする

再度修正を繰り返す

メニュー ウエイトの正規化を押す必要あり

減衰

オンにしていると外側が弱く塗られる

調整の場合オフにする必要あり

マスキング

ctrl+Hで隠せる

塗り残し

重複

無いように

塗っていく

最終的に全頂点選択し

正規化が必要

pmx出力の為の最低限の設定

MMDで開くにはセットアップウィンドウ上で「Root」と「表情」の表示枠が必要

剛体に接続されていないジョイントがあるとMMDが落ちる

剛体 ジョイント

ボーンモードよりボーンを選択して

メニュー ボーン より 取り付け可能

Posted by look0128 permanent link
Edited on: 日曜日, 3月 22, 2020 12:39 午後
Categories: MMD, XISMO

BlenderよりPMX  Blender2PMX でエクスポート 研究

なんとかやってみたので覚書

BlenderよりMMD用PMXファイル

エクスポート迄の覚書

なかなか苦労しました。

BlenderよりPMXファイル化は

調整にPMX・PMDエディタが必要になります。

モデル作成後の手順と

エラーが出やすい部分の注意

モデル作成

マテリアルとテクスチャー必要

テクスチャーの入っているフォルダーの位置は

合わせる必要あり

(相対フォルダ)

MMDモデルではオブジェクトは一つになる

MMDではマテリアルがパーツ分けになる

blender 側

モデル作成しボーン入れる

当方は作るのが手間なので

xismoのMMD用ボーンを使ってます

blender 側で自動ウエイト付ける 

オブジェクトを右クリックで選択後、

shiftを押しながらボーンを右クリックで選択し同時選択の状態でctlr+p

ウエイトは自動では上手くいかないので

修正必要

ボーンヒートエラーが出る場合

編集モードで

Wを押して重複頂点削除

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blenderでウエイト塗り

ポーズモードでボーンを選択し

オブジェクトモードからウエイトモードへ行く

ウェイト塗り

ウエイトモードでボーンを右クリックで選択し、

左ボタンを押しながらメッシュの頂点をなぞる

ポーズを変えて塗るとわかりやすい

ワイヤー化(ショートカットZ)すると見やすい

ポーズリセットは

ボーンを選択しAlt + R で回転のリセット

blender ウエイト塗りオプション

画面左側にオプションあり

左右対称塗りたい場合は「Xミラー」にチェック

選択ボーンのみ影響

制限押す

オプション

アクティブ オン

ウエイト0表示

0のウエイト削除

押す

ブラシはsubtract選択

blender側である程度調整し

PMXEで後で調整

blender よりpmxエクスポート

※Blender2pmxはボーンを選択してから

エクスポートしないとMMDでボーンが出ません

READMEにあり

Blender2pmx エクスポート時のエラー

マテリアルがない場合

テクスチャーの位置が合っていない場合

エラーが出ます。

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PMXエディタ

解凍時

ZIPファイルの

DLLのブロック解除操作必要

OSのセキュリティ機能によって動作が制限される

足りないソフトインストール必要

READMEを読みランタイムをインストール

blender より

pmxエクスポート

で作成されたボーンは

名前変更の必要あり

Blender2PMXでエクスポートした場合

ボーンの左右名称パターンが

「右腕→腕_R」

「左腕→腕_L」

などになっている

手動で修正

もしくは闇鍋プラグインを使用し

Pmx編集モードで編集> プラグイン> USER> BONE

ボーン名称の調整

で直す

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PMXエディタでウエイト塗り

PMX view で

選択 骨

MODE weight表示 

塗 クリック

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剛体/ジョイント追加

PMX viewで全てのボーン選択し

PmxViewの編集>選択ボーン>基礎剛体/連結jointの作成をクリック

全てのボーンに物理演算の剛体とjointが入る

しかしアニメモードにするとポトポト落ちる

全て物理演算剛体になっているので

Pmx編集モード 剛体より 

ボーンを選択しボーン追従剛体に変更

髪の毛などは

物理演算剛体にする

アニメモードでプルプル震える状態の解消

ジョイントの部分で関連剛体が干渉している

グループ分けし同じグループを非衝突グループ化する

不正なジョイント削除

片側が空白になっているものを削除する

しないとMMD落ちる

Pmx編集モードでファイルのチェックで検証

してPmx出力

調整繰り返し

Posted by look0128 permanent link
Categories: blender, MMD