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日曜日, 3月 22, 2020xismo pmxエクスポート
xismoは 無料で3dキゃラクターにのモデリングよい です
無料でMMDモデル
PMXセットアップ可能
MMD用ボーンがあり
メタセコイア4は課金必要
blenderは調整にPMXEが必要です。
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xismoで MMDセットアップ
正確なものではないですがなんとかやってみたので覚書
ウエイト塗りに苦労しました。
モデルが出来ているものとしXISMOでのMMDセットアップ手順
メニューインポートより
モデル読み込み
ボーン入れ
ルートボーン必要
メニュー 作成より ルートボーン追加
その後、メニュー ボーン より MMD用のボーン追加
変形ノード追加
動かすにはボーンとウェイトの設定とボーンモデファイア必要
ノードよりボーン変形ノードを右クリックして追加
モードの移動ショートカット
ボーンモードへ B
ボーンウェイトモードへ H
アニメーションモードへ A
ボーン調整と ボーン追加
ボーンモードで追加 調整する
対称編集をオンにすると
反対側の腕用のボーンも自動で作成してくれる
ボーンモードで
左側のボーンを選択した後
メニュー ボーンより
反転ボーンの位置合わせる
で反転位置合わせ可能
ウエイト 塗り方
アニメーションモード(A)
もしくは
ボーンモード(B)で
塗りたいノードを選択しボーンを選択し
ウエイトモード(H)で塗る
オプション
親自動オンにする
子を塗ると親も正規化する
しかし別の場所にウエイトがついたりする
再度修正を繰り返す
メニュー ウエイトの正規化を押す必要あり
減衰
オンにしていると外側が弱く塗られる
調整の場合オフにする必要あり
マスキング
ctrl+Hで隠せる
塗り残し
重複
無いように
塗っていく
最終的に全頂点選択し
正規化が必要
pmx出力の為の最低限の設定
MMDで開くにはセットアップウィンドウ上で「Root」と「表情」の表示枠が必要
剛体に接続されていないジョイントがあるとMMDが落ちる
剛体 ジョイント
ボーンモードよりボーンを選択して
メニュー ボーン より 取り付け可能
BlenderよりPMX Blender2PMX でエクスポート 研究
なんとかやってみたので覚書
BlenderよりMMD用PMXファイル
エクスポート迄の覚書
なかなか苦労しました。
BlenderよりPMXファイル化は
調整にPMX・PMDエディタが必要になります。
モデル作成後の手順と
エラーが出やすい部分の注意
モデル作成
マテリアルとテクスチャー必要
テクスチャーの入っているフォルダーの位置は
合わせる必要あり
(相対フォルダ)
MMDモデルではオブジェクトは一つになる
MMDではマテリアルがパーツ分けになる
blender 側
モデル作成しボーン入れる
当方は作るのが手間なので
xismoのMMD用ボーンを使ってます
blender 側で自動ウエイト付ける
オブジェクトを右クリックで選択後、
shiftを押しながらボーンを右クリックで選択し同時選択の状態でctlr+p
ウエイトは自動では上手くいかないので
修正必要
ボーンヒートエラーが出る場合
編集モードで
Wを押して重複頂点削除
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blenderでウエイト塗り
ポーズモードでボーンを選択し
オブジェクトモードからウエイトモードへ行く
ウェイト塗り
ウエイトモードでボーンを右クリックで選択し、
左ボタンを押しながらメッシュの頂点をなぞる
ポーズを変えて塗るとわかりやすい
ワイヤー化(ショートカットZ)すると見やすい
ポーズリセットは
ボーンを選択しAlt + R で回転のリセット
blender ウエイト塗りオプション
画面左側にオプションあり
左右対称塗りたい場合は「Xミラー」にチェック
選択ボーンのみ影響
制限押す
オプション
アクティブ オン
ウエイト0表示
0のウエイト削除
押す
ブラシはsubtract選択
blender側である程度調整し
PMXEで後で調整
blender よりpmxエクスポート
※Blender2pmxはボーンを選択してから
エクスポートしないとMMDでボーンが出ません
READMEにあり
Blender2pmx エクスポート時のエラー
マテリアルがない場合
テクスチャーの位置が合っていない場合
エラーが出ます。
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PMXエディタ
解凍時
ZIPファイルの
DLLのブロック解除操作必要
OSのセキュリティ機能によって動作が制限される
足りないソフトインストール必要
READMEを読みランタイムをインストール
blender より
pmxエクスポート
で作成されたボーンは
名前変更の必要あり
Blender2PMXでエクスポートした場合
ボーンの左右名称パターンが
「右腕→腕_R」
「左腕→腕_L」
などになっている
手動で修正
もしくは闇鍋プラグインを使用し
Pmx編集モードで編集> プラグイン> USER> BONE
ボーン名称の調整
で直す
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PMXエディタでウエイト塗り
PMX view で
選択 骨
MODE weight表示
塗 クリック
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剛体/ジョイント追加
PMX viewで全てのボーン選択し
PmxViewの編集>選択ボーン>基礎剛体/連結jointの作成をクリック
全てのボーンに物理演算の剛体とjointが入る
しかしアニメモードにするとポトポト落ちる
全て物理演算剛体になっているので
Pmx編集モード 剛体より
ボーンを選択しボーン追従剛体に変更
髪の毛などは
物理演算剛体にする
アニメモードでプルプル震える状態の解消
ジョイントの部分で関連剛体が干渉している
グループ分けし同じグループを非衝突グループ化する
不正なジョイント削除
片側が空白になっているものを削除する
しないとMMD落ちる
Pmx編集モードでファイルのチェックで検証
してPmx出力
調整繰り返し