« blender | プラモデル・フィギュア・3Dソフト研究TOP | MMD »
金曜日, 3月 20, 2020makehumanで作成した人体を zbrushcoreで分割
makehumanで作成した人体を zbrushcoreで分割
手順
obj 出力
関節で分けます
分けたい部分をマスク
ポリグループ化
ポリグループはCtrl+Shift+左クリックの繰り返しで 一部表示
が切り替わります
パーツを分割したい場合
サブツール内 スプリットより
非表示分割する
表示されていない部分が分割されます
単独表示は
ソロ をクリック
サブツール選択はAlt+左クリック
穴がいていますが
ダイナメッシュすると穴がふさがります。
グループ分けしておけば
ポーズを変える際 有効です
単体で表示しておけば加工も有利です。
makehuman で生成した素体をblenderでポーズ変更
makehuman ver 1.1.1 ではデフォルトのポーズにしか変えられないようなので
blender側でポーズ変えました.
しかしblenderのボーン操作が分かりにくいです。
makehuman より fbx で エクスポートするとblenderでインポートできます
(makehuman ver1.1.1) (Blender 2.62)
Pose モード ポーズモードへ
blender2.7系では
オブジェクト モードよりボーンを選択しポーズモードへいけます。
画面下部よりモード変更可能
ボーンを見えるように透明にします。
オブジェクトプロパティタブ
レントゲンにチェック
アーマチュアを右クリックします。
移動(G)や回転(R)で動かせます
ダブルクリックで確定です。
いろいろポーズ変えれます。
makehumanを素体用に使用
makehumanを素体用に使用しました。
makehuman で人体を作りobj で出力しZbrush Core に読み込みます。
関節部分で切ればフィギュア用素体になりそうです。
makehumanは無料ですので使用しました。
簡単に人体が作れます。
makehumanで大まかなデータは作れそうです。
髪 服 はスカルプトソフトで別に作ればよさそうです。
makehumanはボーンも付くのですがポーズの変更の仕方がよく分かりません。
makehuman ver1.1.1ではデフォルトのポーズしかできないようです。
結局blenderでポーズ変更を行いました。
スカルプトソフトにデータ持って行く前にボーンを
変更しポーズを作ってから持って行った方が早そうです
zbrush coreにはボーン操作の機能はないので
一旦ブレンダーなど ボーンを操作出来る入れるソフト使用し
大体のポーズを作ってスカルプトソフトに
持ってくと大まかな形は早く作れそうです。
Makehuman
Makehumanとは3Dキャラクター作成ソフトです。
ボーンの入っているリトポロジーされた
3D人体データ作成が可能です。
ダウンロードしインストールが必要です。
一から人体を作るのは大変です。
素早く人体を作るのに使用してみました。
人体作成ソフトは
他にもposer デザインドールなどあります。
しかし有料です 。
無料なのでmakehuman を使用しました。
外人ぽいキャラクターになります。
アニメっぽいキャラクターものはないです
パラメータ変更で身長体重など選べます。
髪 服装はあまりないです
結局 自力で作るしかないように思います
makehuman より ファイル出力は
obj で出力可能 ボーンはなくなります。
obj で出力すると メタセコイアLE版 sculptris で読み込めます
fbx形式の場合 ボーン付で出力可能。
blenderで読み込み
fbx形式でブレンダー側に取り込めます
makehuman ver1.1
何通りかボーズは選べるようですが
ボーンを変更してのポーズ変更できないようでした。
blender側でfbx形式でエクスポートして
ポーズ変更をやってみました。
(makehuman ver1.1)
FBX でエクスポートしたものを Blender で開くと破綻してました
サイズの違いかもしれませんがなかなか難しいです。
xisomもfbx形式で読み込めるので
makehumanのデータがインポート可能です。