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日曜日, 3月 22, 2020BlenderよりPMX Blender2PMX でエクスポート 研究
なんとかやってみたので覚書
BlenderよりMMD用PMXファイル
エクスポート迄の覚書
なかなか苦労しました。
BlenderよりPMXファイル化は
調整にPMX・PMDエディタが必要になります。
モデル作成後の手順と
エラーが出やすい部分の注意
モデル作成
マテリアルとテクスチャー必要
テクスチャーの入っているフォルダーの位置は
合わせる必要あり
(相対フォルダ)
MMDモデルではオブジェクトは一つになる
MMDではマテリアルがパーツ分けになる
blender 側
モデル作成しボーン入れる
当方は作るのが手間なので
xismoのMMD用ボーンを使ってます
blender 側で自動ウエイト付ける
オブジェクトを右クリックで選択後、
shiftを押しながらボーンを右クリックで選択し同時選択の状態でctlr+p
ウエイトは自動では上手くいかないので
修正必要
ボーンヒートエラーが出る場合
編集モードで
Wを押して重複頂点削除
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blenderでウエイト塗り
ポーズモードでボーンを選択し
オブジェクトモードからウエイトモードへ行く
ウェイト塗り
ウエイトモードでボーンを右クリックで選択し、
左ボタンを押しながらメッシュの頂点をなぞる
ポーズを変えて塗るとわかりやすい
ワイヤー化(ショートカットZ)すると見やすい
ポーズリセットは
ボーンを選択しAlt + R で回転のリセット
blender ウエイト塗りオプション
画面左側にオプションあり
左右対称塗りたい場合は「Xミラー」にチェック
選択ボーンのみ影響
制限押す
オプション
アクティブ オン
ウエイト0表示
0のウエイト削除
押す
ブラシはsubtract選択
blender側である程度調整し
PMXEで後で調整
blender よりpmxエクスポート
※Blender2pmxはボーンを選択してから
エクスポートしないとMMDでボーンが出ません
READMEにあり
Blender2pmx エクスポート時のエラー
マテリアルがない場合
テクスチャーの位置が合っていない場合
エラーが出ます。
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PMXエディタ
解凍時
ZIPファイルの
DLLのブロック解除操作必要
OSのセキュリティ機能によって動作が制限される
足りないソフトインストール必要
READMEを読みランタイムをインストール
blender より
pmxエクスポート
で作成されたボーンは
名前変更の必要あり
Blender2PMXでエクスポートした場合
ボーンの左右名称パターンが
「右腕→腕_R」
「左腕→腕_L」
などになっている
手動で修正
もしくは闇鍋プラグインを使用し
Pmx編集モードで編集> プラグイン> USER> BONE
ボーン名称の調整
で直す
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PMXエディタでウエイト塗り
PMX view で
選択 骨
MODE weight表示
塗 クリック
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剛体/ジョイント追加
PMX viewで全てのボーン選択し
PmxViewの編集>選択ボーン>基礎剛体/連結jointの作成をクリック
全てのボーンに物理演算の剛体とjointが入る
しかしアニメモードにするとポトポト落ちる
全て物理演算剛体になっているので
Pmx編集モード 剛体より
ボーンを選択しボーン追従剛体に変更
髪の毛などは
物理演算剛体にする
アニメモードでプルプル震える状態の解消
ジョイントの部分で関連剛体が干渉している
グループ分けし同じグループを非衝突グループ化する
不正なジョイント削除
片側が空白になっているものを削除する
しないとMMD落ちる
Pmx編集モードでファイルのチェックで検証
してPmx出力
調整繰り返し