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日曜日, 3月 22, 2020

BlenderよりPMX  Blender2PMX でエクスポート 研究

なんとかやってみたので覚書

BlenderよりMMD用PMXファイル

エクスポート迄の覚書

なかなか苦労しました。

BlenderよりPMXファイル化は

調整にPMX・PMDエディタが必要になります。

モデル作成後の手順と

エラーが出やすい部分の注意

モデル作成

マテリアルとテクスチャー必要

テクスチャーの入っているフォルダーの位置は

合わせる必要あり

(相対フォルダ)

MMDモデルではオブジェクトは一つになる

MMDではマテリアルがパーツ分けになる

blender 側

モデル作成しボーン入れる

当方は作るのが手間なので

xismoのMMD用ボーンを使ってます

blender 側で自動ウエイト付ける 

オブジェクトを右クリックで選択後、

shiftを押しながらボーンを右クリックで選択し同時選択の状態でctlr+p

ウエイトは自動では上手くいかないので

修正必要

ボーンヒートエラーが出る場合

編集モードで

Wを押して重複頂点削除

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blenderでウエイト塗り

ポーズモードでボーンを選択し

オブジェクトモードからウエイトモードへ行く

ウェイト塗り

ウエイトモードでボーンを右クリックで選択し、

左ボタンを押しながらメッシュの頂点をなぞる

ポーズを変えて塗るとわかりやすい

ワイヤー化(ショートカットZ)すると見やすい

ポーズリセットは

ボーンを選択しAlt + R で回転のリセット

blender ウエイト塗りオプション

画面左側にオプションあり

左右対称塗りたい場合は「Xミラー」にチェック

選択ボーンのみ影響

制限押す

オプション

アクティブ オン

ウエイト0表示

0のウエイト削除

押す

ブラシはsubtract選択

blender側である程度調整し

PMXEで後で調整

blender よりpmxエクスポート

※Blender2pmxはボーンを選択してから

エクスポートしないとMMDでボーンが出ません

READMEにあり

Blender2pmx エクスポート時のエラー

マテリアルがない場合

テクスチャーの位置が合っていない場合

エラーが出ます。

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PMXエディタ

解凍時

ZIPファイルの

DLLのブロック解除操作必要

OSのセキュリティ機能によって動作が制限される

足りないソフトインストール必要

READMEを読みランタイムをインストール

blender より

pmxエクスポート

で作成されたボーンは

名前変更の必要あり

Blender2PMXでエクスポートした場合

ボーンの左右名称パターンが

「右腕→腕_R」

「左腕→腕_L」

などになっている

手動で修正

もしくは闇鍋プラグインを使用し

Pmx編集モードで編集> プラグイン> USER> BONE

ボーン名称の調整

で直す

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PMXエディタでウエイト塗り

PMX view で

選択 骨

MODE weight表示 

塗 クリック

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剛体/ジョイント追加

PMX viewで全てのボーン選択し

PmxViewの編集>選択ボーン>基礎剛体/連結jointの作成をクリック

全てのボーンに物理演算の剛体とjointが入る

しかしアニメモードにするとポトポト落ちる

全て物理演算剛体になっているので

Pmx編集モード 剛体より 

ボーンを選択しボーン追従剛体に変更

髪の毛などは

物理演算剛体にする

アニメモードでプルプル震える状態の解消

ジョイントの部分で関連剛体が干渉している

グループ分けし同じグループを非衝突グループ化する

不正なジョイント削除

片側が空白になっているものを削除する

しないとMMD落ちる

Pmx編集モードでファイルのチェックで検証

してPmx出力

調整繰り返し

Posted by look0128 at 12:02 午後
Categories: blender, MMD