3Dデッサン人形・3D フィギュアをデッサン人形に利用・3D下絵

人体を描く時には参考になるポーズ用モデルが必要です。
ボーン付きの 3d モデルはデッサン人形に利用可能です。
ポーズを変えて画像にして下絵に使用して書いてしまえばかなり楽です。
アニメフィギュア製作にもポーズ用モデルが必要です。
3D フィギュアは2Dイラストにも有効です。

有料ソフトのCLIP STUDIO(クリスタ)には3Dデッサン人形ありです。

しかし無料でも
makehuman, MMD,Vroid, などボーンの入っている人形
のポーズを変えれば3Dデッサン人形可能です。

オリジナルなモデルも
blenderなどで自力で素体にボーンを入れてしまえば
3D フィギュアをデッサン人形にできます。

予め
美少女フィギュアタイプ 、特撮ヒーロー、、筋肉タイプ
リアルフィギュアなどのオブジェクトを作って
ボーンを入れておけばデッサン人形になり役に立ちます。

そのまま3dフィギュア制作もできます。

zbrushcoreで ハードサーフェイス研究

zbrushcoreで ハードサーフェイス
で使えそうな機能を研究

zbrushcore では機能制限があり
10万円のzbruhより高度なものは省かれています

しかし
工夫すればそれなりに出来そうです

zbrushcore ハードサーフェイス
で使えそうな機能

トポロジカルマスク
メッシュ上で gizumo出して +ctrl+ ドラッグで可能

SmoothGroupsブラシを使用
ライトボックスのブラシフォルダから選択
予めエッジを出したい面でポリグループ分けておきます
マスキングしただけではギザギザになってしまいます
SmoothGroupsブラシ使用してスムースをかけると
グループ境目部分にスムーズになります。
エッジに使用するとエッジが保たれてスムース可能

PlanarCutDeep.Zブラシ
ライトボックスのブラシフォルダから選択
真っ平らになるブラシが見つからないので困りました。
zbrushcoreにも 真っ平らにするブラシはあります。
平らにするモールドや筋彫りに有効

hPolish トリム
Pinchブラシ
youtubeなど動画サイトでzbrush実演を見る限りハードサーフェイスも
普通にプラシで作っているようです
その後リトポロジーするようです。
リトポロジーはzbrushcore にはないので別ソフト利用です。

ギズモで押し出し
ctrl押しながらギズモで
押し出ししておくと新たに面が作られます
ギズモ3dには平面化機能もあり

抜き出しでクリース
zbrushcoreではクリースが省かれております
しかし抜き出ししたものにはクリースがついています。

IMMで追加したパーツにも
クリースが付いています。

zbrush coreではリトポロジーや面を貼っての
モデリング機能は省かれています
結局はobjファイルで出力しメタセコイア blenderなど他のソフトを利用しましょう。

BlenderよりPMXファイル エクスポート

BlenderよりPMXファイル
Blender2PMX でエクスポート
研究

なんとかやってみたので覚書

BlenderよりMMD用PMXファイル
エクスポート迄の覚書
なかなか苦労しました。

BlenderよりPMXファイル化は
調整にPMX・PMDエディタが必要になりそうです。

モデル作成後の手順と
エラーが出やすい部分の注意

モデル作成
マテリアルとテクスチャー必要
テクスチャーの入っているフォルダーの位置は
合わせる必要あり
(相対フォルダ)

MMDモデルではオブジェクトは一つになる
MMDではマテリアルがパーツ分けになる

blender 側
モデル作成しボーン入れる
当方は作るのが手間なので
xismoのMMD用ボーンを使ってます

blender 側で自動ウエイト付ける 
オブジェクトを右クリックで選択後、
shiftを押しながらボーンを右クリックで選択し同時選択の状態でctlr+p

ウエイトは自動では上手くいかないので
修正必要

ボーンヒートエラーが出る場合
編集モードで
Wを押して重複頂点削除

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blenderでウエイト塗り
ポーズモードでボーンを選択し
オブジェクトモードからウエイトモードへ行く

ウェイト塗り
ウエイトモードでボーンを右クリックで選択し、
左ボタンを押しながらメッシュの頂点をなぞる

ポーズを変えて塗るとわかりやすい
ワイヤー化(ショートカットZ)すると見やすい

ポーズリセットは
ボーンを選択しAlt + R で回転のリセット

blender ウエイト塗りオプション
画面左側にオプションあり
左右対称塗りたい場合は「Xミラー」にチェック

blender側である程度調整し
PMXEで後で調整

blender よりpmxエクスポート
※Blender2pmxはボーンを選択してから
エクスポートしないとMMDでボーンが出ません
READMEにあり

Blender2pmx エクスポート時のエラー
マテリアルがない場合
テクスチャーの位置が合っていない場合
エラーが出ます。

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PMXエディタ
解凍時
ZIPファイルの
DLLのブロック解除操作必要
OSのセキュリティ機能によって動作が制限される

足りないソフトインストール必要
READMEを読みランタイムをインストール

blender より
pmxエクスポート
で作成されたボーンは
名前変更の必要あり

Blender2PMXでエクスポートした場合
ボーンの左右名称パターンが
「右腕→腕_R」
「左腕→腕_L」
などになっている

手動で修正

もしくは闇鍋プラグインを使用し
Pmx編集モードで編集> プラグイン> USER> BONE
ボーン名称の調整
で直す

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PMXエディタでウエイト塗り
PMX view で
選択 骨
MODE weight表示 
塗 クリック

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剛体/ジョイント追加
PMX viewで全てのボーン選択し
PmxViewの編集>選択ボーン>基礎剛体/連結jointの作成をクリック
全てのボーンに物理演算の剛体とjointが入る

しかしアニメモードにするとポトポト落ちる
全て物理演算剛体になっているので
Pmx編集モード 剛体より 
ボーンを選択しボーン追従剛体に変更

髪の毛などは
物理演算剛体にする

アニメモードでプルプル震える状態の解消
ジョイントの部分で関連剛体が干渉している
グループ分けし同じグループを非衝突グループ化する

不正なジョイント削除
片側が空白になっているものを削除する
しないとMMD落ちる

Pmx編集モードでファイルのチェックで検証
してPmx出力

調整繰り返し

xismo  MMDセットアップ pmxエクスポート

正確なものではないですがなんとかやってみたので覚書
ウエイト塗りに苦労しました。

モデルが出来ているものとし
XISMOでのMMDセットアップ手順

メニューインポートより
モデル読み込み

ボーン入れ
ルートボーン必要
メニュー 作成より ルートボーン追加
その後、メニュー ボーン より MMD用のボーン追加

変形ノード追加
動かすにはボーンとウェイトの設定とボーンモデファイア必要
ノードよりボーン変形ノードを右クリックして追加

モードの移動ショートカット
ボーンモードへ    B
ボーンウェイトモードへ    H
アニメーションモードへ A

ボーン調整と ボーン追加
ボーンモードで追加 調整する

対称編集をオンにすると
反対側の腕用のボーンも自動で作成してくれる

ボーンモードで
左側のボーンを選択した後
メニュー ボーンより
反転ボーンの位置合わせる
で反転位置合わせ可能

ウエイト 塗り方
アニメーションモード(A)
もしくは
ボーンモード(B)で
塗りたいノードを選択しボーンを選択し
ウエイトモード(H)で塗る

オプション
親自動オンにする
子を塗ると親も正規化する
しかし別の場所にウエイトがついたりする
再度修正を繰り返す
メニュー ウエイトの正規化を押す必要あり

減衰
オンにしていると外側が弱く塗られる
調整の場合オフにする必要あり

マスキング
ctrl+Hで隠せる

塗り残し
重複
無いように

最終的に全頂点選択し
正規化が必要

pmx出力の為の最低限の設定
MMDで開くにはセットアップウィンドウ上で「Root」と「表情」の表示枠が必要
剛体に接続されていないジョイントがあるとMMDが落ちる

zbrushcore クリースを付ける研究

zbrushcore の SelectLassoのAltクリックで
クリースを付ける

がようやく分かりました。

実際は
SelectLasso選択 で Alt 押しながら+ 辺を選択し左クリック
でした。

手順
Ctrl+Shift
押しながら

ブラシをSelectLasso
ストロークをLasso
にする

クリースをつけるには

Ctrl + Shift +Alt
押しながら

辺 を左クリックする
辺の中間あたりにカーソルを持っていくと
Edgeの表示になります。

もう一度クリース部分
を同じようにクリックすると
クリース解除になる

ディバイドの必要ありのようです。
面の状態、 ディバイド、ダイナメッシュの状態で出ない場合があるようです。

zbrushcoreは直線的なモデリングに制限ありですので
有効です。

SelectLassoは投げ縄選択です。
パーツ分けに覚える必要ありです。

参考解説本
ZBrushCoreスカルプトガイドブック

zbrushcore で直線手順

直線を引く方法

先にクリック
そのままshift を押す

伸ばすと赤い線が出る
角度の数字が出る

先にshiftを離す(クリックはしたまま)
で直線引き

全てのブラシに使えるものではないようです。
使えるブラシは知っている範囲

DamStandard 
ClayBuildup
Standard

ClayBuildup
Standard
まっすぐ盛り上げ可能

DamStandardで繰り返しを使用すると溝を深くできます。

Alt押しで反対にすることも可能
DamStandard など へこませるものは押し出せます。

その他
ペンタブに定規使用
マウス ペンタブに定規を当ててまっすぐ引く方法
曲線の定規次第でカーブも可能
ブラシのブレを抑えるといけるかもです。

zbrushcore 平面化研究

zbrushcore 平面化研究

zbrushcoreはブラシでスカルプトするたび
丸っこくなり戻らないので研究しました。

直線的なモデリング研究

ブラシでは平らにする 90度45度平行を出す、まっすぐ伸ばすなど
ブラシではやりにくいです。
ギズモ3Dを出して平面化を考えますが手間がかかりそうです。

ギズモ3D で クリッピング 機能
ギズモ3Dを出しCtrl押しながら左クリック押しながら四角部分を移動
させると平らに動きます。



ギズモ3D 平面化
2018版にはギズモ3D に平面化ありです。
マスキングなどしてギズモの角度を決めて平面化可能。
平面化は2017年のzbrushcoreにはなかったです。
苦労しました。

外周にギズモ3Dの角度を合わせて
ギズモ3D の平面化使用




部分的に平面化するには
マスキングおよび選択範囲 ポリグループなど
何らかの方法で面を選択し
ギズモ3Dの角度を合わせて平面化使用

zbrushcoreでギズモ3dを使用し押し出ししてモデリングの方法

マスキングなど何らかの方法で押し出ししたい面のみ選択する
ギズモで押し出していく。
Ctrlを押しながらだと新たに面が作られます。

面を別のマスク 選択機能で ポリグループ パーツ分けなどしておく
と後で有利かもです。

blenderでは面選択しs x 0などで
頂点を揃えることが可能です。

zbrushcoreでは
クリース Zモデラー ベベルなどが
機能制限で省かれています。

しかしギズモ3D を使用すると
直線や平面のモデリングは可能です。

3Dによるフィギュアの髪の製作研究

3Dによるフィギュアの髪の製作研究

フィギュア製作用に髪を作る必要があり研究しました。

知らない頃は粘土をこねるスカルプトなやり方で作っていましたが
細い髪の毛では無理があるので研究しました。

ローポリゴンの短冊型ポリゴンで作るほうがシャープな髪が出来そうです。
ローポリゴンの髪の弱点としてはスムースをかけると細くになりすぎて
zbruscoreでダイナメッシュすると穴が開きます。

blender カーブ利用
blender にはカーブがあるので利用。
カーブより面を生成した後、
押し出しなどでふくらませたり、伸ばして曲げて髪に持っていく方法。
繰り返しのモデファイアーで並べて髪にしていきます。

Vroid 髪の利用
Vroidには 髪 を作る機能があり
Vroidをobjに変換するとそのまんまフィギュアの髪として使えます

Vroid の髪を blender や zbrushcore
で開くと分割されてグループに分かれています。
グループをまとめたりする必要ありです。

xismo ヘアーモデファイアー
xismoはヘアーモデファイアー機能がありでした。
ペンで書いて短冊型ポリゴンの髪生成可能

zbrushcore スカルプトモデリングにあるやり方。
髪にしたい部分をマスキングして抜き出すやり方あり。
本では板から抜き出していました。
前髪などに有効。

ZSphere 髪 利用
伸ばして髪にすることが可能

blenderのパーティクルヘアーの利用
blenderにはパーティクルヘアーあり
パーティクルヘアーは編集可能
細長い髪が作りれます。
パーティクルヘアーはとかしたりカットも可能です。

フィギュアの髪の作り方はいろいろ作り方ありそうですが
時間がかかると損なので髪のテンプレ化すると早そうです。

photoanim アニメーション

photoanim は 人形アニメーションなど画像より簡単なアニメーションなら可能です
完全な透明な背景の画像が必要です

静止画の画像よりポイントを打って動いているように見えるようできます。
横の動きは結構できます

前後のz軸の動きも可能です
多少は動きます
しかし写真からなので限界ありそうです

パペットアニメーションでは
動かしたくない部分も動いてしまうのでボーンを追加したりします

分割したほうが動きが取りやすいものは分割します。
動かすとある程度のアニメーションができます

使い方手順
メニュー
File のinport image で画像入力

もしくは
Add blank image 選びます。
図形やテキスト入力します。

photoanim で画像を使用するには完全に背景は透明になっている画像が必要です。
ゴミはないほうが良いです
ごみがあると動かす際、影響ありです

背景画像の透明化はwindows10ではペイント3dのマジック選択で抜けます

アニメイトモードへいきます
マウスでボーンを追加します
動かせばアニメーションになります

ポイントを選択し右クリックするとメニューが出て往復したり、向きを変えるなど
動きを変えることができます

再生ボタンを押すとボーンが動きます

ムービーモードへ行くとMP4ファイル など動画で出力できます
動画は大きさ、ライティング変更可能です。

タイトルアニメーションなど
簡単なアニメを作ることが可能です。

photoanim

写真より3d化するフリーソフト

写真以外に 絵 イラスト 図形 図面でも可能です。
お手軽な2dアニメーションと写真などの3d化に使えそうです。

公式サイトありです
youtubeで動画解説もありです。
しかし英語で分からないので公式サイトを翻訳するとよいです

アニメモード 立体モードがありです。
アニメモードでは 骨格アニメーション ・パペットアニメーション 可能です。

データはobj出力可能
モデリングソフトへ持っていく元データに出来そうです

使い方

メニュー
画像読み込み その後メニューの
Animatipon の 3D Form Front view Image よりを選択すると
立体化できます

JPEG画像を読み込むには、file – Inport image を使用します。

PhotoAnim 3Dで画像を使用するには背景は透明になっている画像が必要
背景にゴミはないほうが良いです
あると3d化の際影響ありです
画像は影がない・影が目立たない画像のほうが良いかもです




完全に透明になっていない場合、悪影響がでます。
photoshopなどで綺麗に選択し消す必要あり

windows10ではペイント3dのマジック選択で抜けます




読み込んだあと  3D Form Front view Image を開きます。
3D化されてます。 PhotoAnim 3Dで作った3dは風船状態になります。

口の広がった立体は画像の端をマウスで動かして再度で広げます。




複雑な立体をの写真を一回で3dデータには複雑な形は無理なようです
輪郭を取る程度までです。
分割した場合そこそこ3dデータ化出来そうです
プラモデルのパーツのような半分のもので単純なものは可能と思われます。

出力
作成された3Dデータは
画像によりますが荒いデータになっています。
背景の余計なものがあるとオブジェクト化されてゴミになってしまうようです




メタセコイアLEで取り込むときは
大きさ自働調整中心へチェック
座標軸はanimemaster を選択すると向きが直ります。
しかしUV画像が反対になってます

blenderで開くと巨大になって向きが反対になってます。